Cuando los deportes electrónicos, también conocidos como eSports, llegaron hace poco más de una década desde los países orientales, tan solo hablábamos de un subproducto económico derivado del mercado de los videojuegos que movía números apenas significativos. Sin embargo, las cifras de los eSports se han multiplicado exponencialmente en estos últimos tiempos.
Esto ha ocurrido más concretamente en 2019, cuando ya podemos decir que estas han superado definitivamente la marca mundial de los 1.000 millones de dólares (1 billón de dólares según el sistema americano). Se estima que incluso este dato se duplique en los próximos tres años. Así, florecen nuevas Academias de Esports en España, Europa, América y el resto del mundo.
Según reporta la popular firma de estadísticas Newzoo, muy focalizada en este mercado, el crecimiento ha sido sorprendente, con incrementos de más del 25% anual. Hay que tener en cuenta que no nos referimos al mercado de los videojuegos en general, sino exclusivamente al del deporte electrónico. Esto simboliza una porción relativamente pequeña dentro de las cifras astronómicas que resultan de la industria global del videojuego. A continuación, analizaremos de dónde vienen las principales fuentes de ingreso de esta industria, para que quienes puedan estar interesados en la materia puedan tomar perspectiva.
Resumen
Las principales fuentes de ingresos que impulsan las cifras de los eSports
Muchos podrían pensar que los eSports comparten un sinfín de características a nivel monetario con el resto de los deportes tradicionales. Aparentemente, no resulta difícil comparar un deporte físico, como el fútbol o el baloncesto, con otro digital, como League of Legends o Counter-Strike. De hecho, este ha sido uno de los principales motivos por los que equipos ya consolidados en España, como el Valencia C.F. o el Baskonia, han decidido apostar por esta nueva propuesta electrónica.
Pero, al mismo tiempo, esta revolución en los deportes ha supuesto nuevos retos que impiden que ciertos equipos tradicionales puedan llegar a lo más alto. Este ha sido el caso de Baskonia, que ha acabado retirándose del panorama, mientras que empresas con un fuerte impacto en el mundo digital, como Orange o Vodafone, sí han sido capaces de incrementar las cifras de los eSports en España.
La fuente principal: los patrocinadores
El principal motivo por el que determinadas organizaciones parecen estar mostrando especial interés tiene que ver con el público objetivo al que se dirigen estos deportes electrónicos y con el ecosistema que gira en torno a los mismos. Es por ello que ciertos patrocinadores han mostrado desde el primer momento una mayor predisposición para inclinarse económicamente por este mercado. Las compañías que producen equipamiento informático y electrónica en general fueron históricamente las primeras empresas que con mayor ímpetu empujaron las cifras de los eSports. Especialmente en el continente asiático, ha sido muy común ver fuertes patrocinios de empresas como Samsung, Logitech, Intel, Dell (Alienware), entre otras tantas.
Citando un ejemplo muy reciente, el ganador del campeonato mundial de League of Legends, FunPlus Phoenix (FPX), firmó un importante acuerdo con la emergente marca china de móviles OPPO, la cual está apostando a consolidarse entre los más jóvenes.
Por otro lado, otra rama que ha venido jugando fuerte en este sentido han sido las empresas de telecomunicaciones. En España, los tres gigantes -Vodafone con su propio equipo profesional, Orange patrocinando la liga profesional de videojuegos y Movistar ofreciendo un gran contenido por sus diferentes medios (pese a haber interrumpido su actividad audiovisual hace un año)- han resultado ser grandes motores para la industria. Lo mismo ocurre si analizamos el panorama internacional: SK Telecom, una de las principales compañías chinas de telecomunicación, hasta hace poco ha venido dominando con amplitud el panorama de los videojuegos en este ámbito.
Finalmente, nos encontramos con otras empresas variopintas, como marcas de ropa tipo Nike que han sacado «apparels» completos dedicados al gaming, y compañías de alimentación y comida rápida, como KFC, Redbull y Coca Cola a nivel internacional, junto a ejemplos nacionales como Telepizza, que incluso posee su propio equipo de competición.
Retransmisiones y ligas profesionales
En el fondo todo medio de comunicación suele estar fuertemente influenciado por los patrocinios que los sustentan; las empresas que los apoyan forman en cierto modo parte de la inversión total. Son muchas las plataformas como Twitch.TV o Facebook Gaming que han proliferado en estos últimos años y que han revertido en fuertes incrementos en las cifras de los eSports.
A esto hay que sumarle que existen cinco ligas principales que acaparan la mayor parte de la atención a nivel internacional. Hablamos de la LPL, la LCS (League of Legends), Overwatch League, la KPL y la LEC como las más destacables, las cuales han supuesto casi 300 millones de dólares en este último año entre la venta de derechos, tickets y merchandising.
Las cifras de los eSports por regiones
El continente asiático ha venido liderando el standing históricamente. Solo China acapara el 20% de los ingresos mundiales de esta industria emergente que claramente se ha posicionado como un sector estratégico para el país.
Pero en este último año, hemos podido observar que la verdadera expansión se ha dado en los Estados Unidos, que ha multiplicado las cifras de los eSports de manera excepcional, llegando a alcanzar los 400 millones de dólares y poniéndose en primera posición mundial. Existen más de 30 millones de jugadores en Norteamérica, lo que supone un 10% de población participante, una cifra nada desdeñable en comparación a otros deportes tradicionales.